Как сделать блендер-игру на Android

Обновлено: 07.08.2022

Поскольку Android в основном использует Java, создание Blender намного сложнее и требует нескольких шагов.

  • Создать приложение для Android
  • Сборка Blender
    • Это будет использовать приложение Android для запуска makedna и makerna и копирования результатов обратно
    • Отправьте библиотеки и исполняемый файл со скриптом в приложение Android
    • Создайте installfile.zip и перекомпилируйте Android-приложение, чтобы его можно было легко использовать для распространения
      • Подписать для выпуска

      Подготовка

      В настоящее время Android можно собрать на Linux и, возможно, на Mac (не тестировалось). В ближайшем будущем не будет поддержки Windows, потому что мы должны использовать компиляцию, подобную gcc, и будет проблематично поддерживать среду Windows (пути, скрипты). Кроме того, у вас должно быть настоящее устройство Android 2.2 или выше, чтобы скомпилировать и протестировать Blender, поскольку эмулятор не поддерживает OpenGL ES 2.0. Имейте в виду, что перенос Android находится в стадии разработки: a. Графического вывода пока нет. б. Система сборки может быть сломана, но я постараюсь сделать так, чтобы она компилировалась каждую пятницу

      Установка Android SDK и JDK

      • Используйте это, чтобы установить Eclipse (или JDK 6, Apache Ant), а затем Android SDK.
      • Все, кроме SDK, можно загрузить из репозитория дистрибутива
      • Вам нужно: "apt-get install ia32-libs", если Linux x64
      • Добавить следующие пути в PATH
      • Следуйте этому руководству, чтобы подключить реальное устройство Android.
      • Запустите команду "android" из /android-sdk-linux/tools/
        • Установите SDK 13.
        • SDK 10
        • Чтобы проверить, успешно ли он настроен, запустите

        Установка Android NDK

        Установите NDK (рекомендую версию r7b или r8, потому что это то, что я использую и с ним компилируются все библиотеки, а r8a не работает на некоторых устройствах)

        Также добавьте его в PATH

        • Теперь создайте автономную цепочку инструментов
          • Запомнить его путь

          Создание первого приложения для Android

          Подключите свое устройство. А затем в терминале запустить

          Этот скрипт должен скомпилировать небольшой исходный код C и Java. Созданное приложение будет отправлено на устройство.

          Теперь перезагрузите устройство, чтобы избежать проблем на следующем шаге.

          Компиляция Blender

          Создайте папку на том же уровне, что и soc-2012-swiss_cheese и lib. Например, "создать"

          Создать файл Cmake в папке сборки

          Теперь у вас есть libblenderplayer.so внутри abuild/lib

          Развертывание на устройстве

          Метод I

          Этот метод используется для развертывания

          Создайте файл internalfiles.zip для приложения Android

          Он должен содержать:

          • libblenderplayer.so
          • libfreetype.so.6
          • libGLarm.so
          • libGLUarm.so
          • libjpeg.so.8
          • libpng15.so.15
          • libpython3.2m.so.1.0
          • libz.so.1
          • питон
            • включить
            • библиотека
            • скрипты

            Внимание! libblenderplayer.so, libfreetype.so.6 и т. д. должны находиться в корневом каталоге внутри internalfiles.zip

            Перекомпилировать Android-приложение

            internalfiles.zip распаковывается приложением Android при первом запуске во внутренний каталог (/data/data/org.blender.play/). Если у вас есть рутированное устройство, вы можете

            Чтобы просмотреть внутренние файлы

            Метод 2

            Это способ быстрого обновления некоторых файлов. Файловая структура внутреннего приложения соответствует файлу internalfiles.zip. Вы можете напрямую «проталкивать» файлы adb с рабочего стола в /data/data/org.blender.play/, если ваше устройство имеет root-права. Или вы можете использовать

            Примечания

            Если что-то пошло не так, сообщите мне об этом. Вероятно, у меня уже была эта проблема, и я забыл упомянуть здесь. ndk-gdb очень плохой, потому что он проходит через все обручи java и не имеет источника и хорошей обратной трассировки. Система сборки не оптимизирована. Вы можете повысить производительность, добавив флаги C внутри cmake:

            Основное введение в Blender, которое поможет вам научиться создавать трехмерные объекты для использования в средах разработки игр для Android, таких как Unity.

            < бр />

            Возможность создавать собственные 3D-модели может пригодиться по целому ряду причин. Если вы хотите создать привлекательное 3D-искусство, спроектировать продукт для 3D-печати или даже создать анимацию и специальные эффекты.

            Конечно, 3D-модели также очень пригодятся разработчикам игр, поэтому, если вы Android-разработчик, работающий в Unity, то это очень полезный навык, который стоит добавить в свой арсенал. Научившись создавать 3D-модели, вы сможете воплотить в жизнь свой игровой мир с гораздо большей детализацией и профессиональной полировкой.

            Хорошая новость заключается в том, что есть несколько очень мощных инструментов, которые позволят вам начать работу совершенно бесплатно. Плохая новость заключается в том, что создавать 3D-модели немного сложнее, чем рисовать в 2D.

            Это руководство поможет вам начать работу с программой.Однако в одном посте слишком много всего, поэтому считайте это скорее «дегустатором», чтобы направить вас на правильный путь. Тем временем для тех, кто не является разработчиком, подумайте об этом как о небольшом «закулисном» взгляде на то, как создаются персонажи и настройки в ваших любимых играх для Android!

            Освоение пользовательского интерфейса

            При первом открытии Blender вас встретит почти пустой экран с серым кубом в центре. Это 3D-модель, хотя и очень простая, и с технической точки зрения такой отдельный объект называется «сеткой».


            Вы также заметите множество окон, которые поначалу могут показаться немного пугающими. В центре отображается все, что вы создаете, внизу находится временная шкала (для создания анимации), слева — ваши инструменты для создания, а справа — еще одна панель инструментов с еще большим количеством опций и элементов управления для создания текстур, добавления модификаторы и т. д. Не беспокойтесь о том, что все это делает сейчас, мы рассмотрим каждый аспект по мере необходимости.

            Итак, у вас есть куб в центре, и, по всей вероятности, вашим первым импульсом будет панорамирование вида. Здесь вы узнаете, что здесь нет ничего интуитивно понятного, так как щелчок и перетаскивание не будут работать, как во многих других программах.

            Вместо этого, чтобы перемещаться по сцене, вам нужно щелкнуть колесико мыши, а затем перемещать мышь, удерживая ее нажатой. Точно так же прокрутка вверх и вниз также менее проста, чем могла бы быть. Чтобы перемещаться влево и вправо, вам нужно удерживать CTRL, а затем прокручивать вверх и вниз. Чтобы панорамировать вверх и вниз, вы удерживаете SHIFT и делаете то же самое. Прокрутка без каких-либо других кнопок будет увеличивать и уменьшать масштаб. Не волнуйтесь, если это уже растопит ваш мозг, я приложу шпаргалку внизу для быстрого ознакомления.


            После этого вы можете решить, что хотите перемещать куб по экрану. К счастью, это немного проще, и все, что вам нужно сделать, это перетащить элемент с помощью трех стрелок, чтобы переместить его по каждой из его осей (аналогично Unity, если вы знакомы с этим).

            Слева вы найдете дополнительные элементы управления, в том числе:

            • Перевести (переместить)
            • Повернуть
            • Масштабирование (увеличение и уменьшение)

            Каждый из них преобразует выбранную сетку так, как вы ожидаете. Старайтесь помнить о разнице между тем, что вы видите, и самой 3D-моделью. Когда вы вращаете сетку вокруг ее горизонтальной оси, это будет выглядеть так же, как если бы вы поворачивали перспективу, щелкая колесо прокрутки. С точки зрения разработчика игры перспектива на самом деле не имеет значения, так как мы собираемся экспортировать 3D-модель как есть, а затем изменять перспективу в игре. Изменение представления просто позволяет нам видеть, что мы делаем. Чтобы еще больше усложнить ситуацию, это еще раз отличается от «камеры», которая, как вы могли заметить, парит на заднем плане. Это то, что управляет видом, когда вы визуализируете изображение или создаете анимацию, но об этом в другой раз!

            Добавление дополнительных сеток

            Тем не менее, вращая предметы, вы можете сделать очень немногое, так что пришло время заняться творчеством. Для начала неплохо было бы добавить в сцену дополнительные элементы.

            Когда вы ранее использовали инструменты преобразования, вы могли заметить несколько вкладок слева, одной из которых была «Создать». Нажмите на нее, и вы откроете несколько новых опций, в том числе выбор мешей, которые вы можете вставить в свою сцену. Они в значительной степени говорят сами за себя (да, даже тот, который говорит «обезьяна»), и если вы хотите, например, создать второй куб, вы просто щелкнете «куб», а затем переместите его независимо. Куб будет появляться везде, где вы перемещаете курсор, который является целью, которая меняет положение всякий раз, когда вы щелкаете левой кнопкой мыши.


            Но в этом уроке мы не будем работать с кубами. Кубики скучны… Скорее, я думаю, нам нужен цилиндр и тор, так как мы можем сделать себе кружку, что-то красивое и простое, но тоже узнаваемое. (За исключением того, что это будет причудливая деревянная кружка...)

            Итак, удалите оба куба, выбрав их, нажав клавишу удаления, а затем нажав «Удалить». Обратите внимание, что для выбора сетки вам нужно использовать правый щелчок, а не левый. Помните, что я говорил ранее о том, что вещи не интуитивны? Теперь добавьте свой цилиндр, а затем свой тор (который похож на пончик). Тор будет нашей ручкой, поэтому мы хотим повернуть его на бок и расположить так, чтобы он выступал за край кружки.


            < /p>

            Обратите внимание, что вы также можете нажать S, чтобы начать масштабирование, или G, чтобы начать перемещение. Повторное нажатие X, Y или Z зафиксирует вас на этой конкретной оси. Почему бы не немного удлинить кружку и не сжать ручку, чтобы она больше походила на настоящую кружку, а не просто на две склеенные фигуры?

            Теперь мы хотим объединить эти две отдельные сетки в одну. Таким образом, когда мы переместим один, мы сможем переместить оба. Для этого вы должны щелкнуть оба, удерживая Shift, а затем снова перейти на вкладку «Инструменты» и выбрать «Присоединиться» (в разделе «Редактировать»). С этого момента эти два элемента теперь составляют один.

            Режим редактирования

            Все становится действительно интересным, когда вы начинаете редактировать свои фигуры. Для этого вам нужно найти кнопку внизу (чуть выше временной шкалы) с надписью «Режим редактирования». Вы также можете войти в этот режим, нажав Tab в любое время. Режим, в котором мы были раньше, назывался «Режим объекта», и вкладка — это то, что вы используете для переключения между этими двумя состояниями.


            Полезно помнить, что вы не можете выбирать сетки в режиме редактирования; какая бы сетка ни была выбрана в то время, она будет выбрана после того, как вы нажмете Tab. Это означает, что вы будете часто переключаться между двумя режимами, выделяя разные участки сцены для работы! Однако, как разработчик игр, вы, вероятно, по большей части будете создавать отдельные объекты.

            Обратите внимание, что в этом режиме вы можете видеть каркас, из которого состоит ваша сетка, и это позволит нам манипулировать ею. Справа от того места, где написано «Режим редактирования», вы обнаружите небольшой значок с тремя кубами, разные части которых выделены оранжевым цветом. Это позволяет вам решить, с каким аспектом сетки вы хотите работать: с вершинами, линиями или плоскостями. Плоскость – это плоская поверхность, образованная линиями по периметру, а вершины – это точки, в которых линии сходятся.

            Выбрав режим, вы можете выбирать эти элементы так же, как и фигуры. Это означает, что вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по ним по отдельности или удерживать клавишу Shift, чтобы выбрать несколько граней/линий/вершин. После того, как вы выбрали область, с которой хотите работать, вы можете преобразовать ее так же, как и всю сетку, перемещая или трансформируя ее.


            В качестве альтернативы вы также можете использовать различные «Инструменты сетки», чтобы делать такие вещи, как вытягивание поверхности — например, вытягивание частей формы наружу. Или вы можете объединить несколько выбранных точек/граней, чтобы создать одну точку или выпуклость. Один из них, который мне нравится, — это «Случайный порядок», с помощью которого вы можете деформировать элементы, чтобы они выглядели немного более выветренными и естественными. Я наношу это на верхнюю часть своей кружки, чтобы придать ей вид ручной работы, чтобы она больше походила на деревянную декоративную кружку, а не на гладкую фарфоровую. Поэкспериментируйте с некоторыми из этих инструментов, чтобы понять, что вам может пригодиться в будущем.

            Дизайн нашей кружки

            Что мы действительно хотим сделать на данный момент, так это сделать нашу кружку полой! Как сказал Брюс Ли, прежде чем вы сможете попробовать мой чай, сначала вы должны опустошить свою чашку (я перефразирую…).

            Чтобы сделать это, просто выберите красиво зазубренную грань поверх цилиндрической части кружки и используйте Extrude > By Faces. Теперь мы можем потянуть верхнюю часть вверх, чтобы сделать кружку выше, или сжать ее в центр, выдавив ее и получив немного толстое основание (если мы остановимся непосредственно перед тем, как доберемся до дна).


            Тем не менее, вы можете заметить здесь проблему, заключающуюся в том, что теперь ручка заметно выступает внутрь нашей кружки! В конце концов, все, что мы сделали, чтобы добавить его, — это перетащили его в цилиндр, и когда мы соединили две фигуры, это не сделало ничего, кроме соединения их вместе.

            Если бы мы делали это «по-настоящему», то разрезали бы наш тор пополам еще до того, как начали, но еще не поздно. Либо мы могли бы выбрать каждое нежелательное лицо по отдельности, либо мы могли бы сэкономить время и использовать инструмент «круговое выделение».

            Нажмите «C», чтобы выбрать круг, затем нарисуйте внутреннюю часть ромба, щелкнув левой кнопкой мыши. Как видите, это позволяет вам сразу выделять большие области, просто закрашивая их кистью. Вы, вероятно, обнаружите, что случайно выбрали часть кружки, но не беспокойтесь об этом.


            < /p>

            После того, как вы закончите, просто щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из кругового выделения, удерживайте клавишу Shift, а затем отмените выбор лиц, которые вы не хотите включать, правым щелчком мыши. Убедитесь, что вы не оставляете зазоров на внешней стороне ручки (у вас, вероятно, все еще есть несколько неровных краев внутри кружки). Теперь нажмите «Удалить», а затем дайте «ОК» и удалите ненужные данные. Вам нужно будет выбрать «Лица», чтобы сообщить Блендеру, что это лица, которые вы хотите удалить. Обратите внимание, что вы также можете увеличить или уменьшить размер инструмента выбора круга с помощью колеса прокрутки.

            После того, как вы это сделаете, пора придать кружке толщину — сейчас она выглядит так, как будто сделана из бумаги! Для этого вы выберете все грани самого цилиндра, а затем выдавите внутрь. Это также позволит вам скрыть те несколько осколков ручки, которые все еще торчат, и благодаря эффекту рандомизации, который мы использовали ранее, мы получили очень красиво зазубренную деревянную кружку.


            Добавление в Unity

            Теперь все, что нам нужно сделать, это опустить кружку в Unity! Нажмите «Файл» > «Экспорт», затем выберите «FBX». Просто добавьте 3D-модель в свою сцену, как и любой другой ресурс, и все готово (не забудьте сначала удалить камеру).

            Теперь вы можете добавлять текстуры, RigidBody, коллайдер... все так же, как и для любого другого объекта. Таким образом, вы можете начать наполнять свои миры всевозможными деталями, и на самом деле… небо — это предел! Я добавил красивую деревянную текстуру на свою кружку и цилиндрический коллайдер, чтобы она могла хорошо сидеть на этом белом блоке…


            < /p>

            Так много еще нужно узнать!

            Эта статья должна служить грубым введением, а не исчерпывающим руководством по Blender. Надеюсь, вы узнали здесь достаточно, чтобы начать играть с собой и развиваться дальше, но прежде чем вы пойдете, вот некоторые другие моменты, которые вы, возможно, захотите изучить на раннем этапе…

            Жирный карандаш

            Жирный карандаш — это инструмент, с помощью которого можно нарисовать грубый контур или набросок того, что вы хотите создать в 2D, но в 3D-пространстве (примерно как с помощью Tilt Brush). Оттуда вы можете затем заполнить свой дизайн, построив каркас внизу, прежде чем стереть карандаш. Это удобно для сложных дизайнов и может быть очень полезным справочным материалом во время работы.

            Модификаторы

            Модификаторы позволяют изменять модель различными способами. Например, такие инструменты, как модификатор «скин», могут быть чрезвычайно полезны для превращения очень тонкого и простого каркаса в нечто трехмерное. Что-то, что вы будете часто использовать, — это «поверхность подразделения», которая сгладит ваши полигоны и превратит диско-шар в действительно гладкую сферу. Мы не использовали его для нашей кружки, так как он имеет более текстурированный вид, похожий на дерево. Модификаторы можно найти справа, нажав на маленький символ гаечного ключа.

            Модификатор «Зеркало» также особенно полезен, так как позволяет создавать симметричные фигуры, рисуя только одну сторону. Когда вы закончите, вам нужно применить модификатор с опцией внизу.

            Текстуры


            Вы можете легко добавлять текстуры к своим изображениям для рендеринга, выбрав режим «Раскрашивание текстуры» внизу. Прежде чем вы это сделаете, вам сначала нужно создать новую текстуру, используя значок шахматной доски справа (рядом с гаечным ключом, используемым для модификаторов). Затем вы можете создать текстуру из изображения или фильма и нарисовать ее на поверхности вашего объекта. Вы также можете сделать это в самом Unity, как я сделал с кружкой. Тем временем значок круга можно использовать для изменения цвета ваших предметов.

            Добавить текст также довольно просто. Вы найдете эту опцию слева, а затем, отредактировав «Режим редактирования», вы сможете изменить то, что она говорит. Справа щелкните символ «F», и вы можете изменить такие вещи, как экструзия, чтобы сделать текст трехмерным, или добавить красивый эффект скоса. Затем вы можете использовать текстуры и цвета, чтобы сделать текст более интересным.


            < /p>

            Добавление отдельных вершин, линий и граней

            Надеюсь, используя информацию в этом посте, вы сможете создавать множество интересных фигур и объектов, просто редактируя простые фигуры. Но если вы хотите проявить больше творчества, вам нужно будет научиться добавлять новые линии, вершины и грани. Один из способов сделать это — использовать нож, к которому вы можете получить доступ из левого окна, или нажав «K». Затем нарисуйте фигуру с разрезом и нажмите клавишу возврата, чтобы зафиксировать ее на месте.Оттуда вы можете обрабатывать созданную вами форму как любую другую грань, вырезая, выдавливая или удаляя. Обратите внимание, что обычно вы должны резать между ребрами (линии будут светиться, когда вы наведете на них инструмент ножа), что гарантирует, что вы будете работать в основном с четырехугольниками и треугольниками, а не со сложными многоугольниками.

            Еще более гибкой является возможность рисовать вершины/линии от руки. Делать это приятно и просто, так как вам просто нужно удерживать CTRL и щелкнуть правой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите разместить точки! Затем выберите все точки с помощью A, перейдите в меню сетки и выберите «Лица > Заливка» или примените модификатор кожи.

            Соединения и анимация

            По мере того, как вы становитесь более продвинутым, вы, в конце концов, захотите начать анимировать таких персонажей, как плохие парни и неигровые персонажи. Именно тогда раскрывается истинная сила Blender, когда вы начинаете добавлять «каркасы» или «кости» к своим моделям для создания реалистичной анимации и физики тряпичных кукол. Этот процесс называется «оснасткой» и будет невероятно полезен для любой 3D-модели, которая должна иметь возможность двигаться интересными способами. Вы можете добавить кости, нажав Shift + A, чтобы добавить, а затем выбрав Armature > Bone. Измените размер кости и поместите ее в нужное место внутри модели персонажа или объекта. Затем выберите конец кости и вытяните его, чтобы вытянуть вторую кость, которая будет соединена с первой костью суставом.

            Именно тогда раскрывается истинная мощь Blender, когда вы начинаете добавлять в свои модели «каркасы» или «кости» для создания реалистичной анимации и физики тряпичных кукол.

            Вы захотите назвать свои кости, и оттуда вы можете войти в «режим позы» с помощью CTRL + TAB. Затем вы можете выбирать свои отдельные кости с помощью инструментов преобразования точно так же, как вы перемещаете что-либо еще!

            Продолжайте учиться!

            Как вы видите, мы едва коснулись возможностей Blender и даже не рассмотрели такие вещи, как освещение или анимация! Надеюсь, однако, что это вступление придало вам уверенности, чтобы начать играть и экспериментировать. Мой совет — начать с добавления нескольких простых объектов в вашу среду (кружки, столы, стулья), а затем прогрессировать по мере того, как вы будете чувствовать себя более уверенно. Каждый раз, когда вам нужно сделать что-то дополнительное, проверяйте Google, и вы обнаружите, что теперь у вас достаточно базовых знаний, чтобы следовать инструкциям.

            О, и чтобы немного помочь, попробуйте посетить Blend Swap, чтобы найти отличный ресурс, полный бесплатных 3D-моделей, с которыми вы можете начать экспериментировать!

            Спустя 7 месяцев после выпуска DVD это первая версия YoFrankie с тех пор, как это был открытый проект в институте блендеров.

            В версии 1.1 YoFrankie обновлен с помощью Blender, используя преимущества новых функций. Также были улучшены игровая логика и уровни.

            • Включает 3 уровня-победителя конкурса дизайна уровней с дополнительными улучшениями.
            • Обновлена ​​игровая логика для Blender3D 2.49a.
            • Работает быстрее, начиная с домашнего уровня тестирования 1: 2.48a — в среднем 50 кадров в секунду, 2.49a — 80 кадров в секунду*.
            • Очищены файлы наложения, материалы, текстуры, анимация, незавершенные уровни.
            • Экран загрузки между уровнями.

            Linux 32, 64-разрядная версия, Windows 32-разрядная (двоичный файл MacOS не включен, но совместим с 2.49a)

            Конечно, вклады по-прежнему приветствуются, и я намерен продолжать работу YoFrankie с последним блендером, добавляя уровни и контент от сообщества.

            * Протестировано с выпускными сборками на 32-разрядной версии Linux, AMD3800, NVidia 8800.

            * Обновление 1.1a*

            • исправляет ошибку селектора вторичного уровня (без вывески).
            • отсутствовал танец момо в титрах.

            * Обновление 1.1b*

            • 64-разрядный проигрыватель Linux был более старой версией блендера.

            Вот новый прогон игры на движке Blender, на этот раз с музыкой, играющей в игре, 4-кратным сглаживанием и приличной частотой кадров. В конце также есть многопользовательская демонстрация. ВКЛЮЧИТЕ HQ после нажатия кнопки воспроизведения.

            Видели массовый всплеск проектов и разработок BGE после Apricot? Мы рок-звезды, задающие тренды.

            Цель состоит в том, чтобы собрать всех овец на уровне на противовес, который позволил бы катапульте запустить вас в конец уровня.

            Уровень Бруно разворачивается на потрясающем острове с интересными местами для исследования.

            Цель состоит в том, чтобы добраться до маяка после окончания игры.

            Подземный мир — пример того, что можно сделать с существующим реквизитом. Хотя он маленький и не такой продвинутый, как два других, я рад, что появился такой уровень.

            Или отдельные уровни, которые можно скопировать в существующие файлы данных YoFrankie

            Установка отдельных уровней
            Распакуйте zip и войдите в каталог, скопируйте все (уровни, текстуры и т. д.) в исходную папку YoFrankie BGE, выпущенную на DVD или загруженную онлайн.
            Вы можете запустить YoFrankie из меню, и эти уровни будут доступны в небольшом мире выбора уровней.

            Эти уровни будут включены в следующий выпуск YoFrankie, который будет обновлен для Blender 2.49.

            Ошибки
            На всех уровнях есть ошибки, которые необходимо устранить. Поскольку этот конкурс предназначен для дизайна уровней, я согласен с тем, что логика уровней и скрипты потребуют настройки, это можно проработать перед включением в следующий выпуск.

            Дизайн новых процедурных и многослойных текстур для отзывов сообщества.

            Обзор предстоящих улучшений модуля Sculpt/Paint.

            В рамках стратегических целей на 2022 год в январе в штаб-квартире Blender был проведен семинар по доработке Overrides.

            Blender больше не будет привязан к эталонной платформе визуальных эффектов.

            Бесплатно и с открытым исходным кодом

            По этой причине Blender навсегда останется бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом. Узнать больше

            Часть отрасли

            Blender является членом ASWF, Khronos, Linux Foundation и OIN. Он также хорошо поддерживается крупными поставщиками оборудования, такими как AMD, Apple, Intel и NVIDIA.

            Речь идет о людях.

            Дизайнеры, разработчики, инженеры, художники. Всем движет страсть. Все используют Blender, чтобы оказать влияние.

            Подключение сообщества Blender

            Представление Blender на отраслевых мероприятиях

            Создание миров на BCON19< бр />

            Демонстрационная сцена вернулась с Nodevember


            Бесчисленные сообщества и процветающие предприятия построены вокруг Blender.

            Вместе эти создатели учебных пособий и создатели контента, разработчики дополнений и глобальные торговые площадки образуют постоянно расширяющуюся экосистему.

            Cycles — это встроенный в Blender мощный механизм беспристрастной трассировки пути, обеспечивающий потрясающий ультрареалистичный рендеринг.

            • · Предварительный просмотр области просмотра в реальном времени.
            • · Процессорный и графический рендеринг
            • · Поддержка шейдеров PBR и HDR-освещения.
            • · Поддержка рендеринга в виртуальной реальности.


            Обширный набор инструментов моделирования Blender упрощает создание, преобразование и редактирование моделей.

            • · Полная поддержка N-Gon
            • · Слайд по краю, вставка, заливка сетки и моста и многое другое.
            • · Продвинутые инструменты и кисти для скульптинга.
            • · Мультиразрешение и динамическое разделение
            • · 3D-рисование текстурными кистями и маскированием.
            • · Скрипты Python для пользовательских инструментов и надстроек.


            Профессионалы визуальных эффектов говорят: «Вероятно, лучший трекер на рынке». Blender включает в себя готовую к производству камеру и отслеживание объектов. Позволяет импортировать необработанные кадры, отслеживать кадры, маскировать области и видеть движения камеры в реальном времени в вашей 3D-сцене. Отсутствие необходимости переключаться между программами.

            • · Автоматическое и ручное отслеживание.
            • · Мощная реконструкция камеры.
            • · Предварительный просмотр отснятого материала и 3D-сцены в реальном времени.
            • · Поддержка плоскостного отслеживания и решателей Tripod.


            Благодаря высококачественным инструментам для риггинга и анимации Blender теперь используется для многочисленных короткометражных фильмов, рекламных роликов, телесериалов и художественных фильмов.

            • · Конверт, скелет и автоматическое скиннинг.
            • · Кости с B-сплайновой интерполяцией.
            • · Редактор кривых и листы допинга
            • · Пользовательские формы костей для быстрого ввода.
            • · Синхронизация звука.


            Правда! Рисование непосредственно в 3D-окне имеет большой смысл. Это открывает непревзойденную свободу рабочего процесса для раскадровщиков и 2D-художников.

            • · Объединение 2D с 3D прямо в окне просмотра.
            • · Полная поддержка анимации с помощью Onion Skinning
            • · Слои и цвета для обводки и заливки.
            • · Скульптура мазков кистью и родитель для 3D-объектов.


            Blender имеет гибкий интерфейс, управляемый Python. Макет, цвета, размер и даже шрифты можно настроить.Используйте сотни дополнений по сообществу или создайте свой собственный с помощью Accessible Blender Python API Python.

            Читайте также: