Психотропные способы вызвать у ребенка отвращение к чрезмерным играм и гаджетам

Обновлено: 12.08.2022

Аффилиации редактора и рецензентов указаны последними в их профилях исследования Loop и могут не отражать их ситуацию на момент проверки.

ПОДЕЛИТЬСЯ

КРАТКИЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ОТЧЕТ

Джин-Лян Ван 1 * , Цзя-Ронг Шэн 1 и Хай-Чжэнь Ван 2

  • 1 Центр обучения психическому здоровью, Школа психологии, Юго-Западный университет, Чунцин, Китай
  • 2 Чунцинский молодежный и профессионально-технический колледж, Чунцин, Китай

Зависимость от мобильных игр как новый тип зависимого поведения, отличный от традиционной интернет-игровой зависимости на настольных компьютерах, привлекла внимание исследователей из-за ее возможного негативного воздействия на проблемы с психическим здоровьем. Однако очень немногие исследования конкретно изучали взаимосвязь между зависимостью от мобильных игр и последствиями для психического здоровья из-за отсутствия специального инструмента для измерения этого нового типа поведенческой зависимости. В этом исследовании мы изучили взаимосвязь между добавлением мобильных игр и социальной тревожностью, депрессией и одиночеством среди подростков. Мы обнаружили, что зависимость от мобильных игр положительно связана с социальной тревожностью, депрессией и одиночеством. Был проведен дальнейший анализ гендерных различий в путях от зависимости от мобильных игр до этих последствий для психического здоровья, и результаты показали, что подростки мужского пола, как правило, сообщают о большей социальной тревожности, когда они вызывают зависимость от мобильных игр. Мы также обсудили ограничения и последствия для психиатрической практики.

Фон

С быстрым развитием мобильных технологий многие функции настольных компьютеров были перенесены на мобильные устройства, такие как iPad и смартфоны, что особенно касается игровых приложений. Мобильные видеоигры — это игры, в которые играют один или несколько игроков через мобильные онлайн-устройства. Эти игры особенно популярны, когда их можно загрузить бесплатно (например, «бесплатные игры», которые бесплатны, но клиенты платят за дополнительные функции) (1). Последний отчет Китайского информационного центра сети Интернет (CNNIC) показал, что темпы роста мобильных онлайн-игр достигли 9,6%, а подростки составляют основную группу пользователей (2). По сравнению с большинством слоев общества подростки более уязвимы к интернет-зависимости из-за их психологических особенностей и особенностей развития, легкого доступа к Интернету с помощью портативного устройства и положительных ожиданий от мобильных игр (3). Было продемонстрировано, что зависимые от видеоигр страдают более плохим психическим здоровьем и когнитивными функциями, а также более частыми эмоциональными трудностями, такими как повышенная депрессия и тревога, а также большей социальной изоляцией (4).

Несмотря на это, сравнительно немного исследований изучали взаимосвязь между зависимостью от мобильных игр и последствиями для психического здоровья. Это связано с тем, что до сих пор не было разработано ни одного измерения, специально предназначенного для определения зависимости от мобильных игр. В литературе проблемные мобильные видеоигры определяются как явление, при котором пользователи сильно полагаются на мобильные игры и не могут не играть в них неоднократно в течение сравнительно длительного периода (5). Предыдущие исследования интернет-игрового расстройства (IGD) в основном были сосредоточены на традиционной зависимости от онлайн-игр, основанной на настольном компьютере. Однако недавние исследования показали, что между различными формами интернет-зависимости существует лишь умеренная корреляция (6). Кроме того, хотя зависимость от мобильных игр имеет некоторое сходство с зависимостью от традиционных настольных компьютерных онлайн-игр, между ними все же есть очевидные различия. В частности, мобильные видеоигры характеризуются мобильностью, оперативностью и доступностью (7), что может увеличить риск привыкания и, следовательно, более серьезных проблем с психическим здоровьем.

Кроме того, в большинстве предыдущих исследований социальная тревожность, депрессия и одиночество рассматривались как факторы риска интернет-зависимости (8, 9), тогда как альтернативное направление рассматривалось лишь в нескольких исследованиях (10). Соответствующее исследование показало, что относительный риск депрессии у учащихся с интернет-зависимостью через несколько месяцев был в 1,5 раза выше, чем у участников, не страдающих интернет-зависимостью, после учета потенциальных смешанных переменных (пол, учебная нагрузка, возраст, сельская или городская школа). . Это указывает на то, что интернет-зависимость также может привести к депрессии и одиночеству (11). Еще одна причина для проведения текущего исследования заключалась в том, что взаимосвязь между игрой в видеоигры и психологической адаптацией в подростковом возрасте относительно скудна, что особенно верно для изучения связи между игрой в видеоигры и социальной тревожностью среди подростков (12). Таким образом, исследование этого вопроса может помочь нам понять, как зависимость от мобильных игр может препятствовать социальному развитию подростков, и послужит руководством для практики обучения психическому здоровью.

Теоретическая основа

Зависимость от мобильных игр и депрессия

Зависимость от интернет-игр характеризуется когнитивным и эмоциональным дефицитом. В предыдущих исследованиях сообщалось о одновременном возникновении зависимости от Интернета и депрессии (13, 14). Кроме того, продольное исследование показало, что добавление интернет-игры / тяжесть депрессии в более раннее время положительно предсказывали тяжесть депрессии / добавление интернет-игры в более позднее время, что указывает на то, что существует возможная двунаправленная связь между симптомами депрессии и зависимостью онлайн-геймеров. Люди справляются со своим эмоциональным стрессом, играя в онлайн-игры, но чрезмерное использование онлайн-игр в течение длительного времени может отдалить людей от реальных отношений, вызывая тем самым более серьезные проблемы с психическим здоровьем, такие как депрессия (15). Поэтому в этом исследовании мы ожидаем положительной связи между увлечением мобильными играми и депрессией.

Дополнение к мобильной игре и одиночество

Одиночество определяется как неприятное переживание, возникающее из-за серьезных недостатков в сети социальных отношений человека (16). Предыдущие исследования постоянно подтверждали связь между одиночеством и зависимостью от онлайн-игр (17, 18). Кроме того, одиночество является не только причиной зависимости от онлайн-игр, но и ее следствием; возможна взаимная связь (19). Предыдущие исследования показали, что, хотя онлайн-игры могут временно помочь избавиться от негативных чувств, связанных с социальным дефицитом, чрезмерное увлечение играми мало способствует развитию или поддержанию отношений в реальной жизни. Вместо этого замена межличностных взаимодействий в реальной жизни может усугубить ухудшение существующих социальных отношений, тем самым усиливая одиночество (19). Таким образом, в этом исследовании мы ожидаем положительной связи между зависимостью от мобильных игр и одиночеством.

Социальная тревога

Социальная тревожность, которая является наиболее распространенным тревожным расстройством в подростковом возрасте, представляет собой состояние напряжения или дискомфорта, испытываемое людьми в социальных ситуациях (20). Изучение потенциальных последствий зависимости от мобильных игр и социальной тревожности у подростков имеет большое значение, учитывая, что примерно одна треть подростков соответствует критериям тревожного расстройства (21, 22). В некоторых источниках указывается, что интернет-зависимость, зависимость от смартфона и зависимость от онлайн-игр были связаны с социальной тревожностью человека [например, (23)]. Люди с серьезной склонностью к зависимости от онлайн-игр имеют значительно более высокий уровень социальной тревожности, чем те, кто обычно играет в онлайн-игры. Ло и др. (24) исследовали потенциальное влияние онлайн-игр на качество межличностных отношений и уровень социальной тревожности. Результаты показали, что качество межличностных отношений может ухудшиться, а степень социальной тревожности может возрасти, когда подростки проводят больше времени, играя в онлайн-игры (24). В текущем исследовании мы ожидаем положительной связи между зависимостью от мобильных игр и социальной тревожностью.

Гендерные различия

Гендер был предложен в качестве важного фактора, влияющего на использование Интернета и его последствия для психического здоровья (например, 8). Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что мужчины склонны к действиям, связанным со взрывными действиями и драками, в то время как женщины тяготеют к действиям, которые более ориентированы на общение и общение (25). За женщинами чаще наблюдали со стороны семьи, что может предотвратить развитие у них интернет-зависимости (26). В более позднем исследовании женщины, зависимые от видеоигр, демонстрировали значительно больше соматических проблем, чем зависимые мужчины (4). Они также утверждали, что женщины-наркоманы могут подвергаться исключительному риску негативных последствий для физического здоровья и нарушений сна (4). Значительные гендерные различия также были выявлены в связи между функцией семьи и интернет-зависимостью среди подростков (27). Женщины показали более негативные последствия неадекватного использования мобильного телефона (28). Эти исследования подчеркнули необходимость дальнейшего изучения гендерных различий в добавлении мобильных игр и проблем с психическим здоровьем.

Методы

Участники и процедура сбора данных

Данные этого исследования были получены от учащихся (n = 600), обучающихся в седьмом, восьмом и девятом классах неполной средней школы в провинции Гуйчжоу. Письма с описанием проекта были разосланы родителям вместе с формой согласия на участие. Дети, родители которых дали письменное информированное согласие и которые сами дали согласие, заполнили анкету в классных условиях. Прежде чем отвечать на вопросы, участники читают информацию о последствиях участия и защите данных. В информации подчеркивалось, что участие было полностью добровольным и анонимным. За исключением отсутствующих или неполных данных, было собрано 578 ответов на опрос (средний возраст = 15 лет, SD = 1,05). 56.7% (n = 328) участников назвали себя мужчинами.

Меры

Шкала зависимости от мобильных игр

Эта шкала была специально разработана для измерения зависимости от мобильных игр и включала 11 пунктов (29). Каждый пункт оценивался по шкале типа Лайкерта от 1 = полностью не согласен до 5 = полностью согласен, с общим количеством баллов от 11 до 55. Более высокий балл указывал на более сильную тенденцию к дополнению. Эта шкала показала хорошую конструктивную достоверность: χ 2 /df = 2,835, RMSEA = 0,056, 90% ДИ (0,044, 0,069), SRMR = 0,037, CLI = 0,970, TLI = 0,959, коэффициент альфа Кронбаха в текущем исследовании был 0,84. Примеры вопросов включали: «В прошлом году вы чувствовали себя несчастным, когда не могли играть в мобильные видеоигры или играли меньше, чем обычно?» и «В течение последнего года вы играли мобильные видеоигры, чтобы вам не приходилось думать о раздражающих вещах?

Шкала депрессии

Подшкала депрессии из Краткой инвентаризации симптомов (BSI) использовалась для оценки симптомов депрессии (30). Шкала содержит 6 пунктов, и каждый пункт оценивался по 5-балльной шкале Лайкерта от 1 (совсем нет) до 5 (крайне серьезно). Более высокие баллы указывают на тяжелые депрессивные симптомы. Мы провели анализ модели измерения, и шкала показала хорошую достоверность построения, с χ 2 /df = 1,931, RMSEA = 0,040,90% ДИ (0,000, 0,070), SRMR = 0,020, CFI = 0,994. , ТЛИ = 0,989. Коэффициент альфа Кронбаха в текущем исследовании составил 0,84. Примеры вопросов: «Вам грустно» и «Вам все скучно».

Шкала детского одиночества

Пересмотренная версия Шкалы детского одиночества была принята для оценки индивидуального одиночества (31). Шкала содержит 16 пунктов, ответы на которые давали по 5-балльной шкале Лайкерта от 1 (всегда) до 5 (никогда); более высокие баллы указывают на повышенное одиночество. В текущем образце была продемонстрирована хорошая валидность конструкции: χ 2 /df = 2,833, RMSEA = 0,056, 9% ДИ (0,048, 0,065), SRMR = 0,0461, CFI = 0,940, TLI = 0,918. Коэффициент альфа Кронбаха в нашей выборке составил 0,86. Примеры вопросов включали: «У меня нет друзей» и «Я чувствую себя одиноким».

Шкала социальной тревожности детей

Для оценки социальной тревожности участников использовалась модифицированная версия Шкалы социальной тревожности детей (32). Термин «дети» в исходной шкале заменен на «одноклассник» в текущей версии. Шкала содержит 10 пунктов, и каждый пункт оценивался по 3-балльной шкале Лайкерта, от 1 = никогда до 3 = всегда. Более высокие баллы указывают на более высокий уровень социальной тревожности. В текущем исследовании было доказано, что шкала имеет хорошую конструктную валидность: χ 2 /df = 2,872, RMSEA = 0,057, 90% ДИ (0,044, 0,071), SRMR = 0,041, CFI = 0,951. , TLI = 0,931, а коэффициент альфа Кронбаха в нашей выборке составил 0,80. Примеры вопросов включали: «Я думаю, что мои одноклассники смеются надо мной» и «Я боюсь, что не понравлюсь другим ученикам».

Результаты

Описательная статистика и корреляции нулевого порядка между переменными исследования

В таблице 1 представлены описательные результаты и корреляции нулевого порядка между исследуемыми переменными. Мобильная зависимость положительно коррелировала с депрессией, одиночеством и социальной тревожностью, корреляции варьировались от 0,18 до 0,46 (ps 0,05 для всех случаев). ). Таким образом, предположение о гомоскедастичности не нарушалось (34). Во-вторых, значения асимметрии для всех переменных варьировались от 0,25 до 0,82, а значения эксцесса варьировались от 0,27 до 0,30, что находится в пределах допустимого диапазона от -1 до +1 для нормальности (35). Таким образом, в данных выборки не было нарушения предположения о нормальности. В-третьих, предположение о независимости остатков было подтверждено расчетом статистики Дарбина-Ватсона для зависимых переменных депрессии (=1,36), социальной тревожности (=1,76) и одиночества (=1,71), которые находятся в допустимых пределах. 1,5–2,5 балла за независимость (36). Наконец, мультиколлинеарность была оценена посредством оценки корреляций нулевого порядка между выбранными измеряемыми конструкциями, рассчитанными в таблице 1. Харрис и Хаггер (37) отметили, что мультиколлинеарность не является серьезной проблемой, если ни один из коэффициентов корреляции между переменными не превышает 0,70. Очевидно, что парные двумерные ассоциации между изучаемыми переменными не сильно коррелировали друг с другом. Соответственно, мультиколлинеарность была отклонена от серьезной проблемы в настоящем исследовании (38). Таким образом, выборочные данные были сочтены соответствующими критериям для дальнейшего анализа.

Подгонка модели оценивалась с учетом нескольких критериев: хи-квадрат/df 0,90 (39). Подгонка модели считалась приемлемой, когда удовлетворялось большинство из перечисленных выше критериев. Наши результаты показали, что модель хорошо соответствует данным: χ 2 /df = 3,475, RMSEA = 0,065, 90% ДИ (0,06, 0,07), CLI = 0,937, TLI = 0,921.Зависимость от мобильных игр может объяснить 10-процентную дисперсию депрессии, 6-процентную вариацию социальной тревожности и 4-процентную дисперсию одиночества. Стандартизированные бета-коэффициенты показаны на рисунке 1. Зависимость от мобильных игр положительно связана с депрессией, социальной тревожностью и одиночеством, с β = 0,31, p *** p Ключевые слова : зависимость от мобильных игр, социофобия, депрессия, одиночество, подростки

Цитирование: Wang J-L, Sheng J-R and Wang H-Z (2019) Связь между зависимостью от мобильных игр и депрессией, социальным беспокойством и одиночеством. Спереди. Общественное здравоохранение 7:247. doi: 10.3389/fpubh.2019.00247

Получено: 4 июня 2019 г.; Принято: 16 августа 2019 г.;
Опубликовано: 6 сентября 2019 г.

Уичин Ли, Корейский передовой институт науки и технологий, Южная Корея

Эндрю Макнил, Университет Нортумбрии, Великобритания
Мицунори Огихара, Университет Майами, США

Авторское право © 2019 Wang, Sheng and Wang. Это статья с открытым доступом, распространяемая на условиях лицензии Creative Commons Attribution License (CC BY). Использование, распространение или воспроизведение на других форумах разрешено при условии указания оригинального автора(ов) и владельца(ей) авторских прав и при условии цитирования оригинальной публикации в этом журнале в соответствии с общепринятой академической практикой. Использование, распространение или воспроизведение, не соответствующие этим условиям, не допускаются.

Найдите лучшие приложения и игры для обучения, отобранные лично для каждого уникального ребенка.

экранное время для 10- и 11-летних

Пристрастие к видеоиграм и экранам стало предметом повышенного интереса за последний год. Будь то дети, одержимые игрой в Fortnite, или распространение мобильных экранов среди детей младшего возраста, все больше родителей считают, что их ребенок зависим от видеоигр или технологий. Эти опасения совпали с введением термина «расстройство интернет-игр» в новейшую версию «Диагностического и статистического руководства» (DSM-V), свода кодов Американской психиатрической ассоциации для клинической диагностики. Расстройство, связанное с играми в Интернете, является «состоянием для дальнейшего изучения», что означает, что оно не является «официальным» расстройством в DSM-V, но включено для привлечения дополнительного внимания и исследований. Я нашел 6000 ссылок в Google Scholar по этой теме с тех пор, как она была представлена ​​в 2014 году. Очевидно, что есть много исследований со стороны ученых и опасений по поводу зависимости от экрана у публики. Но это внимание также привело к непреднамеренным последствиям, таким как патологизация обычного игрового поведения и склонность называть интенсивные интересы зависимостью. Многие родители, наблюдающие за увлечением своих детей экранными играми, задаются вопросом, есть ли у их детей зависимость от видеоигр.

Простой ответ для 95 % родителей — НЕТ! В интересной статье Патрика Марки и Кристофера Фергюсона отмечается, что оценки игрового интернет-расстройства колеблются от 0 до 45% населения, но по общему мнению, оно встречается примерно у 3% взрослых. Мы не уверены в заболеваемости у детей. Истинные пристрастия имеют очень серьезные последствия, часто биологические по своей природе, и характеризуются не только навязчивыми идеями, озабоченностью, раздражительностью, фрустрацией и потерей интереса, которые наблюдаются у многих детей с проблемным поведением в видеоиграх. У многих детей, демонстрирующих аддиктивное поведение, основанное на видеоиграх, могут быть признаки СДВГ, аутизма, нарушений обучаемости, проблем с исполнительным функционированием, тревоги или депрессии. Основная проблема для большинства детей заключается в том, что проблемные видеоигры и сценарии не являются зависимостью, а отнимают у них другие, более продуктивные, ориентированные на рост занятия и вызывают конфликты дома. Несомненно, есть много детей, которые проводят слишком много времени с экранами, но навешивание ярлыка на этих детей с психическим расстройством кажется чрезмерным и, что более важно, требует другой формы и степени вмешательства. Детей, которых лучше охарактеризовать как «проблемных», «одержимых», «страстных» или «чрезмерно увлеченных» геймеров, не нужно помещать в реабилитационный центр для видеоигр, но часто требуется интенсивное вмешательство, включающее индивидуальную и семейную терапию, обязательное и последовательное. установление ограничений, строго структурированный доступ к технологиям и постоянные ожидания баланса их «игровой диеты». Я напишу больше об особенностях в следующих статьях.

Основные критерии (подробности см. здесь ) игрового интернет-расстройства включают:

Увлечение играми

Терпимость – нужно больше времени

Неудачные попытки контроля

Потеря интереса к предыдущей деятельности

Продолжение использования, несмотря на проблемы

Обманывать семью и друзей об играх

Сбежать от негативного настроения

Когда эти симптомы рассматриваются у взрослых, они должны вызывать значительные нарушения или страдания во многих сферах жизни человека. Для постановки диагноза должно присутствовать пять или более. Многие активно вовлеченные подростки-геймеры демонстрируют некоторые из этих симптомов, но в то же время не проявляют нарушений функционирования и испытывают ограниченный стресс, за исключением конфликтов с родителями. Очевидно, что степень, в которой эти симптомы являются проблематичными, важна. Например, представьте, как заядлый спортивный болельщик, чья команда находится в плей-офф, может отвлекаться на работе и быть одержимым отдельными игроками, или как человек может спешить с домашним заданием, чтобы поиграть в онлайн-видеоигры. Это сильно отличается от потери работы из-за зависимости от видеоигр. Я не утверждаю, что такое поведение, основанное на использовании экрана, полезно для здоровья, я лишь утверждаю, что оно не обязательно вызывает зависимость.

Можем ли мы использовать симптомы игрового интернет-расстройства, чтобы определить, есть ли у вашего ребенка зависимость от видеоигр? Перечисленные симптомы не так подходят детям, как взрослым и подросткам. Озабоченность какой-либо областью интересов характерна для многих детей — подумайте о динозаврах, лего, куклах Барби, паровозике Томасе и черепашках-ниндзя. Подумайте о том, что симптом терпимости — или желание все больше и больше времени — играть в баскетбол, слушать музыку или проводить время с друзьями, считается нормальным. Или как здорово, когда интересы детей меняются от игры с куклами до желания носить серьги и макияж. Хотя проблематично, игровое интернет-расстройство не определяется поведением, связанным с игрой, которое часто расстраивает родителей, таким как оппозиционность, раздражительность, трудности с переходом и нежелание быстро участвовать в деятельности. Симптомы интернет-игрового расстройства не очень подходят для детей.

Отчасти это связано с тем, что некоторые симптомы больше основаны на самооценке, чем на наблюдениях родителей и других взрослых. Кроме того, мы ожидаем, что подростки и взрослые будут иметь больше свободы в выборе того, как они проводят свое время. Стресс и нарушения, которые они испытывают в связи с зависимостью, связаны с ними самими, их отношениями, работой или успеваемостью. Для детей конфликт в большей степени связан с родительскими ожиданиями и вращается вокруг того, как они проводят свое время.

Хотя подавляющее большинство детей не пристрастились к видеоиграм и не проявляют симптомов игрового интернет-расстройства, беспокойство родителей по поводу чрезмерного увлечения детьми играми вполне обосновано. Слишком много игр отнимает время от других занятий, личных отношений и возможностей для расширения интересов за пределами экранов. Это не ошибка, что благонамеренные родители знакомят своих детей с различными видами спорта, музыкой, религиозными и социальными мероприятиями, и наши школы пытаются обеспечить всестороннее образование, которое знакомит детей с разнообразными предметами. Независимо от того, как часто я слышу, как ненавидящие математику ученики средней школы говорят мне, что им никогда не понадобится математика в будущем, я по-прежнему вижу ценность в гуманитарном образовании и в сбалансированной и здоровой «Игровой диете», где физические, социальные , творческая и неструктурированная игра сопровождается цифровой игрой, но не доминирует над ней. По мере взросления этот баланс может быть более самостоятельным, но ответственность за обеспечение этого баланса для детей младшего возраста лежит на родителях и педагогах.

Одна из веских причин настаивать на балансе в игровой и образовательной деятельности – развитие мозга . Детский мозг сильно зависит от окружающей среды и деятельности. Хотя было продемонстрировано, что видеоигры и экранизация имеют некоторые когнитивные преимущества, они часто локализованы в определенных областях мозга, а не во многих других областях мозга, как мы могли бы наблюдать, если ребенок изучает новый язык, играет на гитаре. , заниматься спортом или заниматься другими видами деятельности. Итак, если ваш ребенок «проблемный», «одержимый», «страстный» или «чрезмерно увлеченный» геймер, я настоятельно рекомендую вам меньше беспокоиться о зависимости и больше сосредоточиться на создании здоровой «игровой диеты», которая уравновешивает цифровые технологии. играйте с другими видами деятельности.

Интересно узнать о других уровнях вовлеченности в игру? Ознакомьтесь с этой статьей, опубликованной ранее в этом году:

Приближалась полночь, когда она выскользнула из постели, прошлепала по деревянным полам и заглянула в комнату через холл. Ее 15-летний сын все еще не спал, как она и знала, он будет сидеть в своей постели и смотреть на экран своего ноутбука. Это уже давно стало его ночным ритуалом: после нескольких часов, проведенных за видеоиграми — погруженный в мир оружия, крови и адреналина, — он расслаблялся, просматривая видеоролики, в которых играли другие игроки.

Выключи его, сказала она.

Мне нужно закончить, сказал он.

Нет, сказала она.

Их голоса стали громче. Она точно не помнит, что заставило его потянуться к стакану на прикроватной тумбочке.Он бросил его с такой силой, что тот пролетел через всю комнату и разбился о дверь шкафа, оставив двухдюймовую щель в выкрашенном в белый цвет дереве. Крошечные осколки блестели на полосатом ковре.

К тому времени величественный дом семьи в Нью-Йорке был изрешечен такими шрамами — вмятины на стенах, царапины на полу, выбоина на мраморной столешнице, отделяющей кухонную раковину. Все остатки выходок мальчика, усилившиеся с годами, почти всегда вызывались простой просьбой родителей: Берн, пожалуйста, выключи игру. Пожалуйста, отойди от компьютера.

Когда Бирн швырнул стакан, его мать Робин не запаниковала; она в основном чувствовала онемение. В течение пяти лет она и ее муж Терренс чувствовали, как их сын ускользает, погружаясь все глубже и глубже в мир, который им не нравился и который они не понимали, поглощаемый виртуальными мирами, разделяемыми миллионами незнакомцев, доступными через его Xbox и его компьютер. Робин и Терренс советовались с терапевтами, медицинскими экспертами и школьными консультантами, чтобы попытаться помочь своему сыну.

Всего за несколько недель до этого они обратились к консультанту по вопросам образования, который помог им разработать план: Бирн должен был уехать — сначала на летнюю программу терапии в дикой природе, где он мог восстановить связь с самим собой и с реальным миром вокруг. его, а затем в школу-интернат. Ему пришлось начинать сначала, в месте со строгой структурой, где он не мог целыми днями погружаться в видеоигры.

Его родители знали, что это их последний вариант. Если этот новый план не смог спасти их сына, возможно, ничего не могло.


Бирн играет в Overwatch. (Марк Абрамсон/для The Washington Post)

В видеоиграх нет ничего нового, как и в сообщениях об игровой зависимости. Но самые популярные сегодняшние игры полностью иммерсивны: огромные цифровые ландшафты раскрываются в сногсшибательных деталях, детализированные персонажи развиваются от одного уровня к другому. Эти игры специально разработаны с помощью консультантов по психологии, чтобы игроки хотели продолжать играть, и они доступны на любой платформе — игровых консолях, компьютерах, смартфонах. Сегодняшние подростки более привязаны к этой технологии, чем любое предыдущее поколение; эти так называемые «цифровые аборигены» в более раннем возрасте играют в более сложные игры, чем их родители.

Эти игры критикуют за то, что они позволяют избежать человеческого взаимодействия, но некоторые из них предлагают иной вид социальной связи: ММО или многопользовательские онлайн-игры позволяют игрокам играть вместе из любого места в любое время, и многие описывают мощный чувство привязанности к тем, кто разделяет это виртуальное царство. Выход из системы намного сложнее для детей, которые чувствуют очень настоящую связь со своими онлайн-друзьями и товарищами по команде.

В результате, по словам экспертов, резко возросло число родителей, обеспокоенных тем, что их дети на самом деле зависимы или, по крайней мере, навязчиво преданы играм. Жилой комплекс под названием reSTART, первый в стране терапевтический центр, специально посвященный интернет-зависимости, в прошлом месяце запустил новую программу для подростков после того, как получил шквал звонков от родителей, отчаянно пытающихся разлучить своих детей с видеоиграми, консолями, компьютерами и смартфонами. Небольшое, но растущее число психологов в Соединенных Штатах начали специализироваться на лечении детей, которые борются с навязчивой игрой и просмотром экрана.

"Я не думаю, что мы точно знаем, сколько людей страдают от этого, но мы знаем, что это большая проблема", – говорит психолог Кимберли Янг, основатель Центра интернет-зависимости. «Скромная оценка может составлять 5 процентов. Но 5 процентов американских детей — это много».

Мальчики, как правило, более склонны к компульсивным играм, чем девочки, но любой ребенок, который пытается избежать чрезмерного стресса (хулиганов в школе, сложной домашней обстановки, социальной тревожности), может быть особенно увлечен видеоиграми. Эксперты также видят корреляцию между навязчивым использованием видеоигр и чертами, связанными с аутизмом, синдромом дефицита внимания, тревогой и депрессией, хотя точная природа этой связи до конца не изучена.

Какими бы ни были причины этой нездоровой привязанности, по крайней мере один общий фактор проявляется, – говорит Ким Макдэниел, терапевт и тренер для родителей, специализирующаяся на навязчивом использовании электроники.

"Самое большое впечатление, которое я получаю, — сказала она, — это то, что у нас есть поколение подростков и детей, которым так одиноко".


Терренс держит письмо и рисунок, сделанный Бирном в детстве. (Марк Абрамсон/для The Washington Post)

Терренс и Робин говорят, что они никогда не были теми родителями, которые парковали своих детей перед телевизором или полагались на компьютерные игры и электронные гаджеты, чтобы занять их. Терренс, прагматичный государственный служащий, и Робин, творческий владелец небольшого бизнеса, поставили перед собой задачу непрерывно проводить время со своими двумя мальчиками. Они читали книги с Бирном и его братом, который на три года старше, каждый день. Семья вместе готовила еду и часто совершала длительные прогулки на свежем воздухе.

Недавним ноябрьским вечером пара вернулась к своим воспоминаниям о детстве Бирна, сидя вместе за обеденным столом в доме 1920-х годов, где выросли Бирн и его старший брат. улица маленького городка. Оба говорили задумчиво, часто дополняя предложения друг друга. Они попросили, чтобы их семья была идентифицирована по отчеству, чтобы защитить их конфиденциальность.

Первые признаки тревожного и навязчивого поведения Бирна проявились в 4 года, когда он мучительно выбирал, какую книгу читать перед сном: «Это должна была быть правильная книга», — вспоминает Робин. В первом классе он взволнованно приносил список своих учеников домой и снова и снова звонил своим одноклассникам, чтобы назначить игровые встречи, с такой настойчивостью, что семьи на другом конце линии редко соглашались.

Бирну было 6 лет, когда он впервые посетил терапевта. В 10 лет он был госпитализирован в детское психиатрическое отделение; врачи сказали его родителям, что у их очень умного и очень чувствительного сына сильная тревога. Вскоре после этого терапевт поставил ему диагноз СДВ.

Берну было трудно заводить друзей, отчасти из-за его навязчивого поведения, отчасти из-за его твердых личных убеждений. В четвертом классе, когда Бирн услышал, как пара одноклассников жалуется на то, что в школьном праздновании Месяца черной истории нет необходимости, он пустился в страстный и красноречивый упрек. Его учителя были впечатлены; его сверстники избегали его еще больше.

Примерно в то время родственник подарил Бирну и его брату Xbox. Игра считалась привилегией, которую Бирн потерял бы, если бы плохо себя вел. Но эту структуру вскоре оказалось трудно реализовать.

"Он безжалостно спрашивал, когда сможет играть, — это были непрерывные переговоры", — сказал Робин. Она добавила, что рутина становилась утомительной, и иногда она и Терренс уступали требованиям Бирна. «Игры были его убежищем».

Положение ухудшилось после того, как Бирн перешел в среднюю школу.

«В седьмом классе началась нисходящая спираль, после того, как я продержалась в High Honor Roll в течение одной четверти, мне дали ноутбук. Вот тогда и началась моя зависимость от экранов».

Бирн написал эти слова несколько лет спустя в рамках задания на сочинение-рефлексию, когда он был в отъезде по программе терапии в дикой природе.

"В восьмом классе мои оценки по-прежнему были высокими, но родители начали замечать, что у меня ухудшается пристрастие к Xbox и ноутбуку".


Робин и Терренс вместе гуляют возле своего дома.

Бирн часто ссорился со своим братом, который когда-то любил играть с ним в игры, и они стали проводить меньше времени вместе. Один за другим Бирн уходил из спортивных команд, которые он когда-то любил, — футбола, бейсбола, баскетбола, лакросса, парусного спорта. Он протестовал всякий раз, когда его семья собиралась покинуть дом.

"Все, кроме видеоигр, — сказал Робин, — он назвал пустой тратой времени".

В разгар своей одержимости Бирн предпочитал игры из серии Call of Duty: Modern Warfare – шутеры от первого лица, столь же увлекательные и нервные, как симулятор настоящего военного сражения или боевик, изобилующий потрясающей графикой, звуковыми эффектами и атмосферной музыкальной темой. Игрок становится солдатом: листья хрустят под его армейскими ботинками, когда он идет по открытому полю с поднятым пистолетом. Слышен звук глухого сердцебиения, когда в прицеле появляется вражеский охранник, мягкий свист выстрела пули, резкий вдох и выплеск темной крови при падении охранника.

Каждое движение, каждый выстрел, каждая победа в игре сопровождаются реальными физическими и неврологическими реакциями: мышцы игрока напрягаются, пульс учащается, а префронтальная кора головного мозга — его центр удовольствия — активируется.

Исследователи все еще пытаются выяснить, как именно и почему видеоигры влияют на мозг. Одно исследование 1998 года показало, что видеоигры повышают уровень дофамина в мозгу примерно на 100 процентов, примерно на такое же повышение, вызванное сексом. (И это было почти 20 лет назад — сегодняшние игры развились далеко за пределы того, что было доступно тогда.) В более поздних исследованиях были обнаружены измеримые изменения в частях мозга, связанных с когнитивной функцией и эмоциональным контролем, после того, как испытуемые провели неделю, играя в жестокие видеоигры.

После длительных периодов игр Бирна его родители заметили, что его темперамент был необычайно непостоянным. Мышцы его спины и шеи напряглись и напряглись. Его глаза иногда дёргались. Строки диалогов из игр непроизвольно всплывали в его голове. В школе колокольчик на увольнение иногда звучал точно так же, как двухтональный звонок, сигнализирующий о том, что новый друг присоединился к онлайн-игре — своего рода слуховая галлюцинация, которую исследователи называют феноменом переноса игры (GTP), в котором границы между реальностью и игра начинает расплываться.

Николас Кардарас, нью-йоркский психотерапевт и писатель, специализирующийся на зависимостях, до сих пор помнит самого первого геймера, которого он лечил, страдающего от GTP: мальчика-подростка в футболке Metallica, который казался напуганным и растерянным, когда сидел в кабинете Кардараса. .

Мальчик моргнул, глядя то вверх, то в потолок, то вниз, на пол.

"Ты знаешь, где ты?" — спросил его психотерапевт.

Мальчик на мгновение замолчал. Затем он спросил: «Мы все еще в игре?»


Бирн играет в видеоигры дома у своей семьи.

«Когда наступил девятый класс, я начал игнорировать свои обязанности ученицы за экраны. Я стал [заводить] больше друзей, однако я не замечал, что эти люди постоянно надо мной издевались».

Одноклассники Бирна действительно общались с ним только в видеоиграх — каждый в своем отдельном доме, подключенном к Интернету и через гарнитуры, которые позволяли им общаться в чате во время игры. Но та же социальная иерархия следовала за Бирном из школьных коридоров в игры, где другие мальчики продолжали дразнить его.

Бирн попытался отшутиться; быть высмеянным по-прежнему казалось лучше, чем полное игнорирование. Его родители заметили, что он часто расстраивался, когда игры заканчивались. Но он настоял на том, чтобы вернуться, потому что чувствовал, что ему больше некуда идти.

Когда Бирн начал пропускать уроки и отказывался ходить в школу в 10-м классе, его родители знали, что их положение стало ужасным. Они наняли консультанта по образованию, который убедил их записать Бирна в частную школу-интернат. Мысль о том, чтобы отправить его, была мучительной, но и обнадеживающей.

"Наконец-то у нас появился путь", – сказал Терренс. «Нам просто нужно было придумать, как за это заплатить».

Поскольку зависимость от видеоигр не признана официальным диагнозом в справочнике американской психиатрии, Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам, в котором «игровое интернет-расстройство» упоминается как состояние, требующее дополнительных исследований, медицинская страховка не t покрытие лечения, которое может быстро вырасти до десятков тысяч.

Родители Бирна рассказали, что взяли второй ипотечный кредит на свой дом, присвоили свои сбережения, растратили кредитные карты и подали заявку на финансовую помощь, чтобы покрыть 25 000 долларов США на летнюю терапевтическую программу и 50 000 долларов США на годовое обучение в частной школе.

р>

"Мы знали, что если мы это сделаем, и это не сработает, значит, мы сделали все, что могли", – сказал Робин. «И вы сделаете все для своего ребенка».

Бирн хотел пойти в школу-интернат; он хотел уйти, чтобы начать все сначала. Он был менее взволнован программой дикой природы, но понимал, что она обязательна. Когда его семья отвезла его на 10 недель в Вермонт в июне 2015 года, он передал свой телефон и попрощался.

Его родители вернулись в тихий дом, наполненный воспоминаниями о болезненном прошлом, которое они хотели оставить позади. Итак, Робин собрала файлы за годы — огромные стопки отчетов учителей, планов специального образования, страховых форм и собственных заметок — и отнесла их в солнечную гостиную. Она опустилась на колени возле облицованного кирпичом камина и чиркнула спичкой. Затем она бросила бумаги в огонь, наблюдая, как они вянут и рассыпаются в пепел.


Бирн отдыхает со своей матерью во время осенних каникул.

Берну сейчас 17 лет, это добродушный, тихий ребенок в очках и с копной взлохмаченных каштановых волос. Он говорит баритоном отца и задумчивым красноречием матери.

Он живет в лесистом кампусе в Новой Англии, где его дни заполнены занятиями и организованными прогулками. Сейчас в младшем классе — ему пришлось повторить 10-й класс — он получает в основном пятерки и четверки. У него есть круг друзей и сосед по комнате, которого он описывает как «веселого» и «сострадательного». По субботам Бирн отправляется в плавание со школьной командой.По воскресеньям он делает уроки и заказывает пиццу на ужин с друзьями.

И один или два раза в неделю он позволяет себе играть в видеоигры. Это касается его родителей; они беспокоятся о том, что его борьба за дистанцирование от игр еще не окончена, что всегда нависает риск рецидива.

Бирн считает, что теперь у него более здоровое отношение к играм. «Я должен делать свою работу, тогда я могу играть», — сказал он. «Это больше похоже на «Я могу сделать это ради удовольствия». Но он знает, что ему всегда придется тщательно следить за собой. Он хочет поступить в колледж, чтобы стать консультантом, чтобы помогать другим детям, которые борются так же, как и он. Он восстанавливает отношения со своим старшим братом, который начал отдаляться от Бирна, когда его поглотили игры.

В последнее время он увлекся игрой Overwatch, многопользовательским шутером от первого лица, созданным создателями World of Warcraft, самой прибыльной онлайн-видеоигры в истории. Действие Overwatch происходит в будущей версии Земли. В игре есть запутанная сюжетная линия и набор «героев», каждый из которых обладает разными навыками и подробной биографией. Бирн играет в эту игру с онлайн-друзьями и сблизился со многими из них: «Я там всем нравлюсь», — сказал он.

Он играет за своим письменным столом в углу своей комнаты в общежитии, ярком и грязном пространстве, усеянном обувью и бельем, и слабо пахнущем попкорном из микроволновки и спортивными носками. Недавним воскресным днем ​​он устроился в кресле и открыл свой ноутбук, модель, специально предназначенную для игр.

На экране было размытое хаотичное движение, когда его персонаж мчался с одного уровня на другой, через яркие улицы, возвышающиеся каньоны и апокалиптические подземные миры. Клавиатура с подсветкой заливала пальцы Бирна радужным светом. Из динамиков доносились звуки ворчания, выстрелов и криков.

За мир стоит бороться! — сказал персонаж, которого он выбрал для игры, занудная, но влиятельная женщина-ученый по имени Мэй. Бирн улыбнулся. «Это одна из строк, которая иногда приходит мне в голову», — сказал он и повторил ее, пока его правая рука яростно щелкала мышью.

«За мир стоит бороться».

За высокими окнами день угасал до позднего вечера, тени деревьев удлинялись над пожелтевшей травой. Вскоре было четыре часа, и Бирн играл уже несколько часов. Скоро, перед вечерним учебным залом, ребята будут заказывать пиццу. Бирну предстояло подготовиться к выпускным экзаменам.

Смех его друзей эхом разносился по коридору.

На компьютере тикал обратный отсчет: Следующая игра начнется через 20 секунд… 19… 18…

Его рука провела по светящейся клавиатуре, и с легким щелчком мир на экране исчез.

По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, онлайн-игры очень популярны. По крайней мере, один человек играет в видеоигры в двух третях американских семей. По оценкам одного недавнего исследования, примерно 160 миллионов взрослых американцев играют в интернет-игры. Игры могут быть очень интересными, и в них легко увлечься соревнованием, но могут ли они вызвать привыкание? Этот вопрос до сих пор обсуждается исследователями и медицинскими работниками.

Интернет-игры в DSM-5

Игровая зависимость описана в Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам (DSM-5) Американской психиатрической ассоциации, которое используется специалистами в области психического здоровья для диагностики психических расстройств. На момент публикации DSM-5 в 2013 году не было достаточных доказательств, чтобы определить, является ли это состояние уникальным психическим расстройством или лучшим критерием для его классификации. наряду с расстройством, связанным с употреблением кофеина, и другими состояниями.

DSM-5 включает расстройства, связанные с зависимостью от психоактивных веществ, таких как алкоголь, табак, стимуляторы, марихуана и опиоиды. Игровое расстройство — это единственная поведенческая зависимость (в отличие от употребления психоактивных веществ), указанная в DSM-5.

В DSM-5 отмечается, что игры должны вызывать «значительные нарушения или страдания» в нескольких аспектах жизни человека. Это предлагаемое условие ограничивается играми и не включает проблемы с общим использованием Интернета, онлайн-азартными играми или использованием социальных сетей или смартфонов. Предлагаемые симптомы игрового интернет-расстройства включают:

  • Увлеченность играми
  • Симптомы отмены, когда игра запрещена или невозможна (грусть, тревога, раздражительность)
  • Терпимость, необходимость проводить больше времени за игрой, чтобы удовлетворить желание.
  • Невозможность сократить количество игр, неудачные попытки бросить игру.
  • Отказ от других занятий, потеря интереса к ранее любимым занятиям из-за игр
  • Продолжение игры, несмотря на проблемы
  • Обман членов семьи или других лиц относительно количества времени, проведенного за играми.
  • Использование игр для снятия плохого настроения, например чувства вины или безнадежности.
  • Риск: поставить под угрозу работу или потерять отношения из-за игры

Согласно предложенным критериям, для диагностики интернет-игрового расстройства необходимо наличие пяти или более из этих симптомов в течение года. Заболевание может включать игры в Интернете или на любом электронном устройстве, хотя большинство людей, у которых развиваются клинически значимые проблемы с играми, играют в основном в Интернете.

Международные перспективы

В конце 2017 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила, что в грядущей редакции (11-й редакции) Международной классификации болезней* (МКБ) игровое расстройство будет определено как новое расстройство. В некоторых странах, включая Южную Корею и Китай, видеоигры признаны расстройством, и для них разработаны программы лечения.

Исследования продолжаются

Следует ли классифицировать интернет-игры как зависимость или психическое расстройство, является предметом многочисленных споров и растущего числа исследований. Неврологические исследования показывают сходство изменений в мозге между видеоиграми и веществами, вызывающими привыкание.

В исследовании, опубликованном в American Journal of Psychiatry в марте 2017 г., была поставлена ​​задача изучить обоснованность и надежность критериев игрового интернет-зависимости, сравнить его с исследованиями зависимости от азартных игр и игровой зависимости, а также оценить воздействие на физическое, социальное и психическое здоровье. Исследование показало, что среди тех, кто играл в игры, большинство не сообщали о каких-либо симптомах интернет-игрового расстройства, а процент людей, у которых может быть интернет-игровое расстройство, чрезвычайно мал.

В исследовании приняли участие несколько взрослых в США, Великобритании, Канаде и Германии. Они обнаружили, что более 86 процентов молодых людей в возрасте от 18 до 24 лет и более 65 процентов всех взрослых недавно играли в онлайн-игры. Процент мужчин и женщин, которые недавно играли, был примерно одинаковым. Однако результаты исследований неоднозначны в отношении того, было ли эмоциональное, физическое и психическое здоровье у тех, кто соответствовал критериям интернет-игрового расстройства, хуже, чем у тех, кто не соответствовал критериям.

Исследователи обнаружили, что от 0,3 до 1,0 процента населения в целом могут иметь потенциальный диагноз интернет-игрового расстройства. Авторы предполагают, что существует важное различие между страстным увлечением (кто-то увлеченным и сосредоточенным на играх) и патологией (кто-то с болезнью/зависимостью). Ключевым фактором, отличающим их друг от друга, может быть то, что человек расстроен своей игрой.

В комментарии к исследованию, опубликованном в American Journal of Psychiatry, Патрик М. Марки, доктор философии, и Кристофер Дж. Фергюсон, доктор философии, пришли к выводу, что исследование предполагает «Зависимость от видеоигр может быть реальной вещью, но это не эпидемия, как некоторые ее изображают».

Исследование и обсуждение продолжаются. Некоторые утверждают, например, что игры могут быть симптомом основной проблемы, такой как депрессия или тревога, а не самим расстройством или зависимостью.

Даже когда профессионалы спорят, отдельные истории в СМИ указывают на борьбу и опустошение, вызванные этим явлением.

В Proceedings of the National Academy of Sciences резюмируются текущие дебаты: «Добавление видеоигр в список признанных поведенческих зависимостей может помочь миллионам нуждающихся. Это также может патологизировать нормальное поведение и создать новое клеймо."

Если вы беспокоитесь о себе или о близком человеке, поговорите со своим лечащим врачом или специалистом в области психического здоровья.

*Международная классификация болезней (МКБ) является основой для определения тенденций и статистических данных в области здравоохранения во всем мире, а также международным стандартом отчетности о заболеваниях и состояниях здоровья. Он используется практикующими врачами во всем мире для диагностики состояний и исследователями для классификации состояний. ВОЗ работает над обновлением МКБ. 11-й пересмотр Международной классификации болезней (МКБ-11) планируется опубликовать в середине 2018 года.

Читайте также: